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A
Abus
/ Abusé : ce dit d' une
technique de combat ou d' une manip qui
permet d' être trop facilement sur
puissant ou intouchable. Un Hurricane
Kick stun l' adversaire qui peut être
re-stun s' il est frappé à
nouveau par le même coup (Street
Fighter II)
Aerial
Rave :
Air
combo : combo aérien,
des jeux tels que Rival Schools et Marvel
Super Heroes permettent au joueur d' expédier
son adversaire dans les airs avec un launch
kick / punch et de le rattraper pour effectuer
un air combo.
Alpha
counter : manip permettant de
contrer l' attaque adversaire dans le
but d' enchaîner immédiatement
un coup. (ex: Street Fighter Alpha)
Analogique : dispositif lié
aux manettes de jeu qui permet de retranscrire
un déplacement par rapport à
l' inclinaison du stick analogique. Dans
Tobal 2, le stick analogique permet de
se déplacer tout autour de son
adversaire grâce à la fonction
analogique. La fonction analogique n'
est plus basé sur les 8 différentes
directions possibles d' une manette classique
mais sur une infinité de directions
voire de pression.
Arcade
mode :
Auto
Guard : certains titres permettent
de garder sans presser aucune touche.
B
Babality
: finish him/her propre aux série
Mortal Kombat qui transforme l' adversaire
un nouveau né ;)
Basic
: combo très simple a réaliser
ou technique de base.
Block
ou Blocage : idem Guard-Garde
Bonus
stage : interlude entre 2 combat
ou le but est d' accumuler le maximum
de points de score en un minimum de temps
lors d' une épreuve donnée.
Le bonus stage célèbre de
Final Fight fut repris pour Street Fighter
II, il consiste à exploser à
mains nues une voiture !
Boss
:
Bourriner-bourrinage-bourrin
: idem pressing, cependant le
bourrinage n' est pas toujours aussi fiable
que le pressing est peut être révélateur
d' un manque de maîtrise du joueur
qui appuie toutes les touches a la fois...
Break
guard : ceux qui se sentent invulnérable
en garde et qui attendent que le déluge
de coup cesse vont vite déchanter
! Le break guard permet de casser la garde
adversaire et de stun son ennemi. Dans
Street Fighter EX plus alpha ce type d'
action fait décroître d'
un niveau la jauge spéciale.
C
Cancel
: capacité à annuler
un coup ou un attaque spéciale
lors d' un hit.
Character
:
Character
designer : poste créatif
d’élaboration graphique des
personnages.
Cheap
:
Chope
: idem projection.
Combo
: enchaînement d' au moins
2 hits sur l' adversaire, les combos n'
ont pas de limite en nombre. Il existe
par ailleurs dans certains jeux la possibilité
de lancer un infinite combo !
Combo
breaker : propre à Killer
Instinct, le combo breaker offre la possibilité
de casser le combo adverse. Le combo breaker
est une manip. vitale pour rester en vie
dans ce jeu ou les combos sont dévastateurs
!
Continue
: écran qui propose de
continuer le combat même après
un loose total, sur arcade le continue
fait perdre des crédits, sur console
terminer un jeu de baston avec des continue
n' est pas vraiment synonyme de maîtrise.
Coopération
: propre à Rival Schools
et Rival Schools 2, la coopération
permet d' utiliser 2 niveaux de special
pour utiliser le personnage non joué
de la team afin d' accumuler les combos
lors d' une attaque groupée. Le
concept a été poussé
plus loin dans Rival Schools 2 sur Dreamcast
ou la coopération peut être
annulée par un autre coopération
donnant ainsi une sort de match dans la
match très vif et très fun.
Counter
/ counter hit
: contre, voir alpha counter-parry.
CPU
/ COM : adversaire contrôlé
par la machine.
Crédits:
aux temps anciens une pièce argentée
donnait 4 crédits aux vaillants
guerriers pour accomplir leurs destinées
en salle d' arcade la pièce dorée
donnait 9 crédits.
Cross
over : peut être une des
plus brillantes idées de Capcom
et SNK que de fusionner leurs séries
phare avec un titre Capcom VS SNK et d' autres
par la suite.
Crounch
: accroupi. Se dit pour la position
d' un perso.
D
Danger :
Dash
: fuite en avant ou en arrière.
Dégâts
:
Dizzy
:
Double
KO : situation en combat ou les
deux adversaires se portent un coup fatal
au même moment, ceci a pour conséquences
d' accorder une victoire partout à
Street Fighter 3 .3 par exemple.
Dramatic
battle : mode de jeu proposé
dans Street Fighter Alpha qui donnait
lieu à l' affrontement de Bison
contre 2 joueurs humains partageant la
même Life bar.
Draw
game : idem double KO mais dénomination
visible dans The King of Fighters.
E
Ending-end
: fin proposée pour un personnage
juste avant le screen credits.
Esquive
: capacité a éviter
un coup adversaire en se déplaçant
plus vite que la normale.
Evolution
/ Evolution Disc :
EX
: attaque spéciale disponible
lorsque la jauge de super arts clignote
en bleu dans SF III, permet à un
coup special d' être encore plus
puissant.
F
Fatality
: Mortal Kombat permet d' achever
l' adversaire de la manière la
plus gore possible : incinération,
arrachage de coeur...
Fighting
style : proposé dans Street
Fighter Alpha 3, le joueur peut choisir
3 fighting style différents qui
modifient beaucoup la manière de
jouer ensuite.
Fighting
level :
Final
round : dernière chance
pour le joueur d' aller au stage suivant,
c' est souvent la que les nerfs lâchent
!
Finest
finish :
Finish
him/her : injonction typique
invitant le joueur à pratiquer
une Fatality dans Mortal Kombat.
First
attack : bonus de point accordé
à celui qui frappe le premier son
adversaire dans un round.
Freaks
: monstres, ceci s' applique
au perso non humain ou physiquement différents.
Généralement ce style de
perso a des aptitudes au combat assez
déroutantes.
Friendship
: Fatality délirante dans Mortal
Kombat ou la gentillesse l' emporte sur
la violence. Manip qui permet d' offrir
un cadeau à son adversaire en guise
de fatality !
Furie
: attaque spéciale dévastatrice
réalisée par une manip particulière
ou à un moment précis (seuil
de la mort dans Samourai Showdown ou Fatal
Fury), par extension appliquée
à de nombreux jeux SNK.
G
Gameplay
: jouabilité, maniabilité,
prise en main et ergonomie d' un jeu.
Graphismes
: 2D ou 3D. La 2D se caractérise par le
dessin préalable de toutes les étapes
d' animation des sprites. La 3D par l' application
de texture photo réalistes sur
une "armature" polygonale. Le
débat et la guerre entre 2D et
3D n' est pas finie, certains jeux proposent
des perso 2D dans un environnement 3D
d' autres l' inverse. Chaque représentationà ses points forts et ses faiblesse,
comment ne pas tomber sous le charme d' un
Soul Calibur et comment ne pas avoir l' oeil
flatté par les perso de KOF et
SF 3.3 ?
Groove
: style de furie disponible en début de
jeu dans Capcom Vs SNK, le Capcom groove
permet d' avoir 3 level de special augmentant
avec les attaques portées, le SNK
groove permet d' avoir une jauge de furie
que l' on peut augmenter par concentration.
Le SNK groove permet aussi de lancer autant
de furies que souhaité sans jauge
au max lorsque le perso est au seuil de
la mort. Concept repris est affiné
dans Capcom Vs SNK 2 ou il y a 6 groove
, le C-Groove, le A-Groove et le P-Groove
pour Capcom ensuite le S-Groove, le N-Groove
et le K-Groove pour SNK. Le choix du groove
en début de partie permet aussi d' acquérir
des capacités différentes:
dash, air guard...
Groove
Points :
Guard
: position de défense
généralement difficile à
percer même en Special. Certains
jeu permettent de garder sans perte de
vitalité, d' autres non. La garde
s' obtient pas la pression de la position
arrière lors de la réception d' un
assaut ou par un touche suivant certains
jeux.
H
Here
comes a new challenger ! :
High
Jump :
Hit
: décompte des combos, peut être
traduit par "coup". Un hit peut
avoir différentes puissances s' il
est donné avec une assaut faible
ou fort.
Hold
: idem choppe / projection.
I
Infinite
combo : combo
infinie.
Insert
coins : typique au monde de l' arcade,
invite le joueur à se délester
de quelque monnaie superflue ;)
Intro
: présentation animée
soit du jeu soit des perso. Dans un bon
jeu de baston l' intro se doit d' avoir
du chien, Soul Blade sur SONY Playstation,
Garou Mark Of The Wolves sur SEGA Dreamcast
sont d' excellentes intro de jeu. Au contraire
celle de Street Fighter II The World Warrior
est d' une horreur à toutes épreuves
bien que le jeu soit devenu mythique !
J
Jauge
: la jauge représente
la capacité du perso. a effectuer
une Spéciale, plus la jauge est
élevée plus on peut faire
de Spéciale, voire des Spéciales
au niveau maximum. Il existe aussi des
jauges de vitalité ou life bar
et des jauges de stun.
Juggle
: fait déchaîner des combos
ou des hits simples pour que son adversaires
ne touche plus le sol, typique de Tekken
3 et de Law en particulier, jubilatoire
mais terriblement frustrant pour celui
qui reçoit le juggle ;)
Just
defended :
K
KO
: Knock Out. Fin de round par KO lorsqu 'un
perso n'a plus de life bar et a reçu le
coup fatal.
KOF
: réduction de The King Of Fighters.
Ki
: énergie de combat dans
DBZ.
L
Launch
kick/punch ou launcher
: hit permet déchaîner par la suite
un air combo.
Life
bar : jauge de vitalité
des perso, si le round s' achève
sans perte de vie c' est un perfect, si
cette jauge atteint zéro c' est
une défaite.
Link
- linkable : se dit d' une attaque
ou d' un combo pouvant être enchaîner par
une autre série. L' exemple typique
pour un perso utilisant exclusivement
les choppes comme King ou Armor King dans
Tekken et pouvant ainsi mettre KO un adversaire
en quelques secondes.
Loose
: défaite à un
round ou un match ( YOU LOOSE !)
M
Manip.
: combinaison à connaître pour
sortir les combos, généralement
génératrice d' ampoules au
pouce ;) Une manip peut aussi faire apparaître
un perso caché, une tenue alternative
pour un perso ou un mode de jeu nouveau.
Maximum
: état de jauge de special signifiant
la possibilité de sortir une furie
ou une special, voire même dans
certains jeux une super speciale.
Meteor
Smash : typique de la saga Dragon
Ball Z, enchaînement qui consiste à
launcher l' adversaire puis à le
récupérer en l' air pour le smasher
violemment au sol !
P
Parry
: technique de contre propre à
Street Fighter 3. Il faut appuyer "avant"
juste avant de recevoir un hit pour faire
un parry. Technique qui donne ainsi la
possibilité de contrer.
Perfect
: fin de round ou un perso n'
a subit aucun hit, le fin du fin en versus
!
Perso.
: combattant que l' on choisit
pour défaire ses ennemis.
Perso.
Caché : personnage n' apparaissant
que dans certaines circonstances, jouable
ou non.
POW
: jauge qui permet d' acculer les furies
(3 au maximum) dans KOF.
Pressing
: technique de combat consistant
à ne laisser aucun répit
à son adversaire, avalanche de
coup ne permettant pas de riposte fiable.
Le pressing peut être utile pour épuiser
la life bar de son adversaire par des
combo ou des special quand celui ci n'
plus beaucoup de vitalité.
Priorité
: certains hit touchent en priorité
face à d' autres hit. Dans Street
Fighter II le Shoryu Ken est prioritaire
sur une attaque simple basse. La priorité
des coups changent suivant les jeux, ainsi
certains permettent de faire un cancel
d' une special avec un low kick/punch,
d' autres au contraire considèrent
qu 'une speciale écrasera toujours une
attaque adversaire plus faible.
Q
Quest
: mode de jeu apparenté
à un jeu d' aventure, Soul Blade
permet ainsi de récupérer de nouvelles
lames, Tobal propose une aventure pour
capturer des monstres.
Quick
standing : possibilité
de se relevé plus vite une fois
au sol.
R
Random
: sélection aléatoire d' un
personnage ou d' un stage.
Rank
/ ranking : rang / classement
en fait de partie.
Ratio
:
Recover
: faculté à se
rétablir d' une choppe ou à annuler
les effets d' un stun.
Replay
: repasse en fin de round la dernière
action amenant a la victoire. Dead or
alive créé même un
multi replay qui donne une impression
de montage cinématographique très
vif.
Reversal
: bonus de point lors d' une retouche
à un coup donné.
Ring
: aire de combat. Certains rings sont
délimités dans l' espace
d' autre plus vastes donnent lieu à
un zoom arrière si les perso s' éloignent
l' un de l' autre.
Ring
Out : sortie de ring d' un perso
sanctionnée par une fin de round.
Roll
: roulade, le perso peut s' échapper
de certaines attaques (Ken dans Street
Fighter Alpha par exemple)
Rosser
(se faire rosser) : idem ne pas
voir le soleil. se dit lorsqu 'un joueur
est techniquement trop fort par rapport
à un autre et accumule les victoires
et / ou les perfect.
Round
: cession de combat limitée
par le temps ou fixée par une condition
particulière.
Rush
: idem combo.
S
Safe
fall/throw : idem recover, permet
de ne pas subir les dégâts d' une choppe.
Secret
Character :
Screen
select : écran de sélection
soit des perso soit des stages.
Score
: nombre de point marqués
depuis le début de la partie, le score
reflète la technique de combat
car augmentant plus vite lors de special
ou de manip particulières et autres combos.
Screen
credits : écran final
âpres le ending ou s' affiche les nom du
staff responsable de la création
du jeu.
Shortcut
: proposé sur console
permet de passer les écrans de pressentions
avant un round.
Single
play : anti thèse du team
play, le joueur n' incarne qu 'un seul et
unique perso dans la série The
King Of Fighters par exemple.
Slash
:
Stage
: aire de combat où va s' affronter
les joueurs, un stage se doit d' être
punchy, immédiatement reconnaissable et
plus il fourmille de détails et
mieux c' est.
Staff
: équipe chargée
du développement du jeu, le staff et visible
au moment du staff roll âpres le ending.
Staff
roll : générique
de fin ou apparaît les noms qui composent
le staff.
Story
mode : mode de jeu qui propose
un scénario bâti autour d' un perso.
Striker
: frappeur (lol)-soutien il s' agit
d' un perso non jouable mais pouvant intervenir
par une manip au cours d' un round afin
d' ajouter des hits a un combo. Typique
des King of Fighters, repris par Capcom
dans Marvel Vs Capcom 2 par exemple. La
coopération dans Rival Schools
est aussi un dérivé des
strikers.
Stun-stuner
: situation délicate lorsque
le perso n' est plus jouable pendant quelques
secondes suite à de trop nombreux
hit reçus ou s' il est touché par
une attaque particulière. Stuner son adversaire,
lui faire perdre connaisance.
Super
: jauge visible dans Super Street
Fighter II the new challengers permettant
lorsqu 'elle est remplie de sortir une
speciale.
Super
arts : techniques de combats dans
Street Fighter III au nombre de 3 par
perso, elles influent sur le gameplay.
Super
finish : victoire sur une attaque
speciale. Généralement accompagnée
d' un ralenti ou d' effets lumineux.
Survivor
: mode de jeu ou le joueur doit
survivre a un maximum de combat sans perdre
de round, la life bar restant en l' état.
T
Tag
battle :
Taunt-provocation
: pose propre à chaque
perso qui s' obtient par une manip très
simple.
Team
/ équipe : équipe de plusieurs
perso fixée au choix par le joueur.
Team
battle : combat en équipe, le
joueur choisi ses perso et affronte soit
le CPU soit un adversaire humain.
Team
up technique :
Tech.
Bonus : bonus de point accordé
lors d' un parry.
Teleport
: technique de téléportation
à un autre point de l' aire de combat,
très utile pour s' échapper
d' un pressing ou d' une special.
Time
Battle :
Time
over / Time up : fin de round
lorsque le compteur de temps est épuisé.
Timing
:
Top
in :
Training
: mode de jeu ou le joueur peut s'entrainer
face à l' adversaire de son choix
dans une situation de base ou particulière.
Le mode training offre ainsi la possibilité
d' affiner ses techniques de combats et
de combo !
Turbo
: amélioration de la vitesse de
jeu dans Street Fighter II.
V
Victory
: victoire accordée lors
d' un KO ou d' un Time over / Time up ou
sur Draw Game / double KO.
Vitalité
: idem Life bar.
Versus
/ Vs : mode de jeu ou deux perso
s' affrontent, le versus 1P / 2P est un
match avec joueurs humains , le versus
1P / CPU est un match contre la machine.
W
Win
: exclamation entendue lors d' une
victoire ( YOU WIN ! )
World
tour : |